当前位置:首页 > 博客 > 笔记 > 【转】游戏中的抗锯齿是什么

【转】游戏中的抗锯齿是什么

RWYQ阿伟2025-11-03笔记140

        在玩3A游戏时,相信大家基本上都会在选项设置中去看看图像设置的各项目,除了贴图和光影质量外,“抗锯齿”也是选项最多的项目之一。明明都是 “抗锯齿”,名字却千差万别,数值还分 2X、4X、8X。

        那抗锯齿到底是干嘛的?选高了怕电脑卡顿,选低了又觉得画面全是 “锯齿”,不同选项之间到底有啥区别?

什么是抗锯齿?

        抗锯齿(Anti-Aliasing,简称 AA)是一种图像处理技术,旨在消除或减少图像中由于分辨率不足而产生的锯齿状边缘。

        锯齿现象通常出现在高分辨率信号以低分辨率显示时,或者在3D图形渲染过程中,由于坐标计算不准确而导致的图形混叠(aliasing)。抗锯齿技术通过平滑边缘和细节,提升图像的视觉质量,使得图像看起来更加自然和真实。

        它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面,柔化被混叠的数字信号。

        在下面的例子中,你可以看到只是绘制了一个简单的立方体,你就能注意到它存在锯齿边缘了:

        可能不是非常明显,但如果你离近仔细观察立方体的边缘,你就应该能够看到锯齿状的图案。如果放大的话,你会看到下面的图案:

        你能够清楚看见形成边缘的像素,这种现象被称之为走样(Aliasing)。有很多种抗锯齿(Anti-aliasing,也被称为反走样)的技术能够帮助我们缓解这种现象,从而产生更平滑的边缘。

锯齿是如何产生的?

        在计算机图形学中,锯齿的产生是由于采样错误引发的。这种错误通常发生在光栅化过程中,即当三维空间中的连续物体被离散化为由像素表示的图像时。

        由于显示器上的像素是离散化的点,而几何图形是连续的坐标连接实现的,因此在图形的边缘必然会产生锯齿。特别是在屏幕分辨率较低的情况下,这种离散化更为明显,导致锯齿效果更加显著。

        锯齿的生成原理可以追溯到采样理论,即当信号变化的速度太快(主要指高频信号变化太快),而采样的速度太慢时,最终结果就会导致采样错误,从而产生锯齿状边缘。

为什么需要抗锯齿?

        抗锯齿是一种用于消除锯齿或混叠的图形技术。而锯齿效应,是游戏引擎将平滑的 3D 形状渲染到以像素为基础的2D图形帧时产生的伪影。

        显示器上的像素是按网格排列的,像素是完全正方形的,因此当屏幕上出现对角线、曲线时,就会产生块状、阶梯状的效果,呈现出锯齿状,这在物体的外边缘最为明显。

从渲染模型到2D帧的理想状态

没有抗锯齿情况下,每个像素一个采样,锯齿现象就出现了

        抗锯齿技术,就是通过更高分辨率采样或后期处理帧,来帮助消除这些伪影,检测边缘并弱化锯齿效应,从而使得玩家看到的游戏图像效果更为平滑,更接近原始建模和渲染的效果,消除“违和感”。

        如上图可以看出,为啥高端硬件都在追求高分辨率的游戏性能。因为在分辨率较高的情况下,锯齿问题较少:同一游戏,4K图像的锯齿比 1080p 图像少,原因很简单,因为组成图像的像素密度较高,像素越多,圆形看起来就越圆。

主流抗锯齿技术有哪些?

        抗锯齿技术大致可以分为两类:空间抗锯齿和后处理抗锯齿。近年来,基于AI的超分辨率技术也成为了解决这一问题的前沿方案。

        其核心原理与演进关系如下图所示:

空间抗锯齿 (Spatial AA)

        这类技术在渲染过程中解决问题

        SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) - 超级采样抗锯齿

        原理:这是最原始、最暴力、效果最好的方法。它先将场景渲染到一个比输出分辨率高N倍的缓冲区(例如,4x SSAA 就是先渲染到 4倍 分辨率的缓冲区),然后对这个高分辨率图像进行下采样(Averaging)到最终输出分辨率。

        效果:极佳。

        代价:性能开销巨大。渲染4xSSAA需要消耗4倍的着色器计算量和显存带宽,几乎已被游戏淘汰,但仍是对抗锯齿算法进行质量衡量的“黄金标准”。

        MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) - 多重采样抗锯齿

        原理:SSAA的优化版。它认识到SSAA的浪费之处:颜色计算(昂贵的片段着色器)只需要执行一次,但覆盖率计算(光栅化)可以多次进行。

        MSAA只为每个像素计算一次颜色(在像素中心)。但会在每个像素内采集多个覆盖样本点(如2, 4, 8个)。这些样本点只存储深度和覆盖信息,不存储颜色。

        如果一个三角形只覆盖了像素的一部分,那么只有被覆盖的样本点会贡献最终颜色。最终像素颜色是“三角形颜色 * 覆盖率 + 背景颜色 * (1 - 覆盖率)”。

        效果:对几何边缘(Aliasing)效果很好,是长期以来DirectX游戏的标准。

        缺点:无法解决着色锯齿(Shading Aliasing),比如纹理上的高频细节依然会闪烁(这需要各向异性过滤等技术)。在延迟渲染(Deferred Rendering) 架构中难以高效实现,因为G-Buffer存储多个样本的成本很高。对Alpha Tested(透明纹理)的边缘效果不好。

后处理抗锯齿 (Post-Process AA)

        这类技术在完成渲染后,对最终图像进行处理来平滑锯齿

        FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) - 快速近似抗锯齿

        原理:一个纯粹的图像空间后处理过滤器。它不关心3D几何,只是在最终的2D图像上寻找高对比度的边缘(这些地方很可能有锯齿),然后模糊这些边缘。

        优点:速度极快,开销极低,适用于所有平台(包括手机)。

        缺点:由于是全局模糊,可能会使整个图像变得过于柔和,损失一些纹理细节。有时会错误地平滑掉一些本不该平滑的细节(如文字、纹理细节)。

        TAA (Temporal Anti-Aliasing) - 时序抗锯齿

        原理:现代游戏的标配和最主流技术。它不仅仅是空间上的,更是时间上的。

        它在每一帧,对每个像素轻微地抖动(Jitter) 摄像机投影矩阵(相当于以亚像素的精度轻微移动整个画面)。

        将当前帧的渲染结果与上一帧的抗锯齿结果进行混合(History Accumulation)。通过这种多帧积累,每个像素在时间维度上都获得了多个样本,从而重构出一个更平滑、更高精度的图像。

        优点:开销很低,效果却非常好,能平滑几何边缘和着色锯齿。为许多其他高级效果(如动态分辨率渲染)奠定了基础。

        缺点:鬼影(Ghosting):如果当前帧的物体与历史帧的位置不匹配(快速移动的物体、摄像机突然转动),混合就会出错,产生拖影。

        抖动(Shimmering):对某些细微、高频的细节(如远处的栅栏)可能处理不佳。需要额外的技术(如运动矢量、历史颜色钳制)来减轻副作用。

基于AI的超分辨率/抗锯齿 (AI Upscaling/AA)

        这是目前最前沿的技术,本质上重新定义了“抗锯齿”。

        DLSS (Deep Learning Super Sampling) - NVIDIA

        原理:NVIDIA的杀手锏。它在超级计算机上预先训练好一个神经网络模型,这个模型被集成到显卡驱动中。

        游戏以较低的分辨率渲染(例如1080p),同时提供当前帧和运动矢量等信息给AI。

        AI模型(在RTX显卡的Tensor Core上运行)分析这些数据,智能地重建并输出一张高质量的高分辨率图像。

        效果:由于是从低分辨率重建,本身就消除了锯齿。效果极佳,甚至常常优于原生渲染,而且性能大幅提升(帧数更高)。

        要求:需要专用的AI硬件(NVIDIA RTX系列的Tensor Core)。

        FSR (FidelityFX Super Resolution) - AMD

        原理:AMD的开源方案。FSR(特别是FSR 2.0+)是一种先进的空间升频算法,它不依赖AI硬件。

        和DLSS类似,也是以低分辨率渲染,然后通过复杂的算法重建高分辨率图像。它分析当前帧和历史帧的颜色和运动数据,进行边缘感知的上采样和锐化。

        优点:开源、跨平台,可以在几乎所有显卡(包括NVIDIA和Intel)上运行,效果非常出色,虽略逊于DLSS 3。

总结与对比


        抗锯齿技术是现代图形渲染中不可或缺的一部分,它通过消除锯齿现象,提升了图像的质量和用户体验。无论是在游戏、电影、还是图像处理中,抗锯齿技术都将继续发挥重要作用。


        ——转载于小黑盒

声明

        本站部分图片、资源、书籍、软件等内容来源于网络,本站所供资料仅供学习之用,任何人不得将之他用或者进行传播,否则应当自行向实际权利人承担法律责任。因本站部分资料来源于其他媒介,如存在没有标注来源或来源标注错误导致侵犯阁下权利之处,敬请告知,我将立即予以处理。请支持正版。


扫描二维码推送至手机访问。

版权声明:本文由阿伟的笔记本发布,如需转载请注明出处。

本文链接:https://awnotebook.com/post/753.html

返回列表

上一篇:DirectX学习资料

没有最新的文章了...

发表评论

访客

看不清,换一张

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法和观点。